Tim “Tapp Interactive” pobednik drugog Fintek hakatona

Aplikacija koju su osmislili programeri tima “Tapp Interactive” omogućava korisnicima da im se odobri instant gotovinski kredit, bez odlaska u banku, na osnovu kreditne sposobnosti i koristeći podatke socijalnih mreža. Ova ideja donela im je prvo mesto i nagradu od 2.500 evra

Podeli

BEOGRAD, 3. jul – Tim “Tapp Interactive” pobednik je ovogodišnjeg, drugog po redu Fintek hakatona (Fintech Hackathona) a osmišljavanje mobilne aplikacije koja klijentima omogućava da uzmu instant keš kredit, koristeći podatke socijalnih mreža, donela im je nagradu od 2.500 evra.

Četvoročlani pobednički tim su mladi programeri koji su našli najlakše rešenje da klijenti podignu novac istog trenutka, a iza celog sistema stoji algoritam koji proverava kreditnu sposobnost i odobrava novac, uz određeni limit.

“Mislim da je naše rešenje bilo veoma inovativno i može biti primenjeno u svakom trenutku”, objašnjava Vukašin Vučenović, član pobedničkog tima.

Drugo mesto pripalo je timu “Cabrio chain” i novčana nagrada od 1.500 evra, a treće mesto osvojio je tim “Hidra 2.0” i nagradu 1.000 evra.

Fintek hakaton, najveće takmičenje u osmišljavanju mobilnih i web aplikacija za digitalno bankarstvo, pod nazivom “Data Challenge” i ove godine organizovali su Sosijete ženeral banka, Centar za tehnološko preduzetništvo (ICT Hub) u partnerstvu sa domaćom softverskom kompanijom “30Hills”.

“Veliki deo ovih rešenja jeste primenjiv u praksi i polazna ideja hakatona je podrška kreativnim timovima da nastave da razvijaju inovativne ideje. Pružamo i mogućnost da sa nekima od njih u budućnosti sarađujemo, što ne bi bio prvi put jer Sosijete ženeral već sarađuje sa startapima poput “30Hills”, “Clever”, “Cube”, objašnjava Vuk Kosovac, izvršni direktor marketinga Sosijete ženeral banke.

Na ovogodišnjem “Data Challenge” hakatonu učestovalo je oko 40 takmičara podeljenih u 10 timova, koji su tokom 48 sati neprestano radili na razvijanju softverskih rešenja.

Kriterijumi po kojima je žiri ocenjivao takmičare bili su ideja i inovativnost, primena i poslovni potencijal, funkcionalnost, dizajn i timski rad.

Sva rešenja ostaju u vlasništvu takmičara, a pored novčane nagrade dobijaju i mogućnost podrške u daljem razvoju i komercijalnoj primeni.